Breve descripción

Mi escuela ideal.

 

El objetivo de este proyecto es utilizar dinámicas creativas que permitan mejorar algún aspecto funcional de la escuela. La base metodológica de esta actividad la obtenemos de dos libros, adecuando siempre los conceptos al formato educativo:

 

  • Gamestorming, desarrollado por Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo, especialistas en pensamiento visual.
  • SPRINT creada por Jake Knapp, John Zeratsky y Braden Kowitz, tres socios de Google Ventures.

 

Los alumnos que participen (mentorizados por un profesor) tendrán que encargarse de todos aquellos aspectos vinculados con el proyecto:

  • Definir el reto a alcanzar que suponga una mejora funcional dentro del colegio.
  • Aplicar una metodología creativa para la ideación de soluciones.
  • Seleccionar entre las ideas presentadas aquella que mejor resuelva el problema.
  • Validar la solución propuesta mediante el desarrollo de un prototipo y la recogida de datos sobre su funcionalidad.
  • Preparar la presentación de la solución propuesta.
  • Presentar las soluciones propuestas en el minimarket.

 

> Objetivos que se pretenden alcanzar.

El objetivo de este proyecto es utilizar dinámicas creativas que permitan mejorar algún aspecto funcional de la escuela. La base metodológica de esta actividad la obtenemos de dos libros, adecuando siempre los conceptos al formato educativo:

  • Gamestorming, desarrollado por Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo, especialistas en pensamiento visual.
  • SPRINT creada por Jake Knapp, John Zeratsky y Braden Kowitz, tres socios de Google Ventures.

 

Los alumnos que participen (mentorizados por un profesor) tendrán que encargarse de todos aquellos aspectos vinculados con el proyecto:

  • Definir el reto a alcanzar que suponga una mejora funcional dentro del colegio.
  • Aplicar una metodología creativa para la ideación de soluciones.
  • Seleccionar entre las ideas presentadas aquella que mejor resuelva el problema.
  • Análisis crítico de los servicios de la escuela con el objetivo de presentar mejoras.
  • Aprendizaje del uso de herramientas visuales y del pensamiento creativo.
  • Definición de soluciones creativas al reto planteado.
  • Trabajo en equipo: capacidad de desarrollar conjuntamente soluciones, de discutirlas y llegar a un consenso sobre la mejor propuesta.
  • Desarrollo de la mentalidad emprendedora.
  • Desarrollo de un prototipo que permita validar la mejora planteada por la propuesta.
  • Desarrollo de encuestas, entrevistas. Recogida de información y análisis para la validación de la propuesta de mejora.
  • Preparación de presentaciones y desarrollo de las capacidades de comunicación necesarias. Presentación de las propuestas en público.
  • Validar la solución propuesta mediante el desarrollo de un prototipo y la recogida de datos sobre su funcionalidad.
  • Preparar la presentación de la solución propuesta.
  • Presentar las soluciones propuestas en el minimarket.

 

Asignaturas/módulos/áreas donde se trabaja la actividad.

Transversal.

 

Competencias, destrezas y habilidades que se pretende potenciar.

  • Pensamiento creativo
  • Uso de herramientas visuales
  • Negociación
  • Comunicación
  • Toma de decisiones
  • Trabajo en equipo
  • Trabajo con las manos
  • Recogida y análisis de información
  • Redacción de informe con resultados
  • Realización de presentaciones en público

 

Paso a Paso.

Fase 1. Mi colegio ideal.

El primer paso es elegir el problema concreto a solucionar. Para ello se propondrá a los alumnos participantes que dediquen un periodo de tiempo a analizar su experiencia en el colegio como alumnos, la de sus padres y la de los profesores y demás profesionales vinculados intentando identificar alguna experiencia que pueda ser mejorable (la comunicación del profesor con los padres, la compra del almuerzo en los recreos, la limpieza de las aulas, etc.). Cada vez que identifiquen alguna experiencia mejorable lo apuntarán en un cuaderno.

Al finalizar este periodo los alumnos presentarán los problemas identificados utilizando un “Mapa de afinidad” (ver anexo) con el objetivo de poder categorizarlas e identificar las ideas con más potencial. Una vez realizada esta actividad de clasificación de ideas se pondrá nombre a cada grupo de ideas afines como opción de mejora del colegio.

Finalmente los alumnos realizarán una votación a mano alzada para elegir sobre que opción de mejora se va a trabajar.

 

Fase 2. Vamos a entender bien el problema:

La siguiente semana se dedicará a recopilar información sobre el problema. Para ello se pedirá a todos los alumnos participantes que analicen la situación que se quiere mejorar y que recojan toda la información posible en una libreta.

Para esta fase puede ser necesario entrevistarse con otros compañeros, profesores o demás personas vinculadas con dicho problema. Es importante recalcar que hay que entender a fondo el problema.

Al final de este periodo se realizará una puesta en común del problema utilizando para ello el juego del Mapa de Empatía  (ver anexo), el juego de los cinco porqués (ver anexo) y crearemos un Mapa del Desafío (ver anexo).

El mapa de empatía nos ayudará a entender bien la situación que viven aquellas personas que viven la experiencia que queremos mejorar.

El juego de los cinco porqués nos ayudará a ir más allá de la superficie de un problema y descubrir la causa raíz para poder abordar una mejor solución.

El mapa del desafío no ayudará a entender cómo ve el reto cada participante y realizar una definición común sobre el mismo de la manera más sencilla y visual  posible.

 

Fase 3. Competición de soluciones:

La siguiente semana se centrará en trabajar sobre el desarrollo de potenciales soluciones mediante la creación de grupos de trabajo. Para plantear la posible solución cada equipo tendrá que trabajar creando un “Guión grafico” (ver anexo). Cada equipo hace 6 sketches de posibles soluciones, se necesita que desde su nacimiento sea una idea con principio y fin; es decir, desarrollada, viable y explicable.

Cuando todos los grupos hayan explicado “visualmente” sus propuestas tendremos un montón de ideas que pueden ser útiles para resolver el desafío que nos hemos planteado. Ha llegado el momento de quedarnos con las mejores propuestas mezclando aspectos de varias propuestas presentadas.

Cada participante tendrá un total de 5 puntos (se utilizarán gomets de color azul) que repartir entre las ideas que aparecen en las propuestas presentadas. No se vota la idea completa sino aquellas partes de la misma que nos parecen más interesantes. Cada alumno podrá votar por elementos de diferentes propuestas. El objetivo final es que se valore aquellos aspectos más positivos de las diferentes propuestas como base para desarrollar una idea final que aglutine lo mejor de las propuestas iniciales.

Una vez que todos los alumnos hayan realizado su votación pegando sus gomets se cogerán los elementos más votados para crear finalmente una propuesta definitiva que desarrollar para resolver el desafía planteado.

 

Fase 4. Preparación del prototipo:

La siguiente fase se centrará en la elaboración de un prototipo funcional. Es lo que más tiempo toma, pero no se trata de un producto completo. Dependiendo de la idiosincrasia del proyecto, será una simulación, vídeo, demo o un prototipo físico, pero sólo es importante que esté lo suficientemente listo como para que puedan darnos feedback cuando sea utilizado por las personas vinculadas con dicho proceso.

El objetivo de dicho prototipo es que podamos crear un experiencia con los usuarios suficientemente buena como pada recoger información de su feedback y comprobar como mejora nuestra propuesta la solución actual.

 

Fase 5. ¡Vamos a validar nuestra propuesta!:

 Para finalizar con el trabajo utilizaremos la última fase del trabajo para testar nuestro prototipo con las personas vinculadas con la propuesta de mejora.

Tendremos que preparar un formulario donde recoger la impresión de las personas del colegio vinculadas con la propuesta de mejora.  Dicha información nos servirá para confirmar que aspectos de nuestro prototipo funcionan y que aspectos tenemos que mejorar.

Al finalizar esta fase se preparará un documento donde se recoja toda la experiencia realizada y se defina el prototipo final incluyendo las propuestas de mejora recogidas en las encuestas realizadas a los participantes.

 

Fase 6. Presentación de la propuesta de mejora en el minimarket

La propuesta de mejora podrá ser presentada en el evento del minimarket donde los alumnos tendrán que explicar el proceso que les ha llevado a plantear la mejora.

 

 

Herramientas para llevar a cabo la actividad.

  • Rotuladores, lápices, gomets.
  • Libretas de trabajo.
  • Post it
  • Para la presentación del proyecto: Prezi, Power Point, etc.

 

DINÁMICAS PARA EL DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

 

  • Mapa de afinidad

OBJETIVO DEL JUEGO

Usar una sencilla técnica de diagrama de afinidad puede ayudar a clasificar aquellos temas con mayor recurrencia de mejora que identifican los alumnos y sus diferentes perspectivas.

 

CÓMO JUGAR

1. En la pizarra se escribe la pregunta ¿Qué podemos mejorar en el colegio? a la que responderán los jugadores.
2. Se pide a los alumnos que tomen 10 minutos para escribir las respuestas que han ido trabajando durante la fase de análisis previa.
3. Se recogen todas ideas del grupo y se van pegando en la pizarra intentando agruparlas por tipos de mejora planteada. El objetivo es que al final tengamos una pizarra llena de ideas agrupadas por tipología.
4. Una vez que finalizamos esta fase se decide entre todos el nombre de la propuesta de mejora que integra las ideas principales de todas notas adhesivas de ese grupo.
5. De todas las ideas de mejora identificadas se realiza una votación para seleccionar sobre cual se va a trabajar.

 

ESTRATEGIA

El valor del juego del diagrama de afinidad se incrementa cuando se dan dos condiciones. La primera es que los participantes generar muchas propuestas bien definidas. La segunda tiene que ver con la calidad de la clasificación.

 

  • Mapa de empatía

OBJETIVO DEL JUEGO
Entender bien las necesidades de las personas involucradas con el área de mejora que queremos incorporar. Por ejemplo, si la mejora tiene que ver con la limpieza del patio tenemos que entender bien cómo afecta esta “área de mejora” a los alumnos, a los profesores y a las limpiadoras del colegio para poder, posteriormente, plantear una mejora.

CÓMO JUGAR
1. Lo primero que tenemos que hacer para entender bien el problema es hablar con aquellas personas involucradas. En el ejemplo previsto tendríamos que hablar con alumnos, profesores y limpiadoras. Este trabajo se puede realizar creando grupos de trabajo y que cada uno tenga que realizar al menos dos entrevistas con cada tipo de persona implicada en lo que se quiere mejorar.

2. Una vez que tenemos la información se realizará una sesión de trabajo en el aula. Se pide al grupo que ponga un nombre con el tipo persona que queremos analizar (alumno, profesor, limpiadora) y se dibuja en la pizarra las cuatro áreas sobre las que vamos a trabajar:

 

 

3. Se pide a los participantes que escriban en las notas adhesivas y que las peguen en los espacios que tienen vinculación con las distintas áreas sobre las que queremos trabajar:

a. ¿Qué ve? Incluimos todas aquellas reflexiones relacionadas con lo que ve cuando le preguntamos en relación al tema que queremos mejorar.
b. ¿Qué escucha? Incluimos todas aquellas reflexiones relacionadas con lo que escucha en su entorno en relación al tema que queremos mejorar.
c. ¿Qué dice? Incluimos todas aquellas reflexiones relacionadas con lo que comparte/comunica en su entorno en relación al tema que queremos mejorar.
d. ¿Qué piensa? Incluimos todo aquello que tenga que ver con lo que piensa (pero no dice) aquellas personas entrevistadas en relación al tema que queremos mejorar.

 

4. Al finalizar el análisis de cada uno de los perfiles llega el momento de reflexionar sobre cómo afecta aquello sobre lo que queremos plantear una propuesta de mejora.

 

ESTRATEGIA

Al finalizar esta dinámica los participantes deberían poder ponerse en los “zapatos” de las otras personas vinculadas a la hora de trabajar sobre el área de mejora que se haya planteado.

 

  • Los cinco porqués

OBJETIVO DEL JUEGO
Muchas veces nos quedamos en la superficie del problema y no tratamos de analizar el origen del mismo para que la propuesta de mejora sea más efectiva. El juego de Los cinco porqués tiene como objetivo para ir más allá de la superficie de un problema y descubrir la causa raíz, puesto que los problemas se abordan de forma más sostenible cuando se lleva a cabo desde su origen.

 

CÓMO JUGAR
1. Lo primero que tenemos que hacer es identificar el problema que queremos mejorar.
2. Reparta notas adhesivas entre los jugadores y pídales que las numeren del 1 al 5.
3. Dígales que analicen el problema planteado y que se pregunten por qué existe. Luego deberán escribir su primera respuesta en la nota adhesiva número 1.
4. En la nota número 2 habrán de indicar por qué la número 1 es verdadera.
5. Una vez más, en la número 3 tendrán que anotar por qué la nota número 2 es cierta.
6. Repita este proceso en orden numérico hasta que todas las notas adhesivas numeradas tengan una respuesta.
7. Debajo del planteamiento del problema escriba la expresión “¿Por qué?” cinco veces (en una columna) y dibuje líneas que creen columnas para cada jugador. Pídales que se acerquen al panel y peguen sus respuestas, empezando por la primera y terminando por la quinta, al final del panel.

 

 

8. Repase con el grupo las columnas y anote los puntos comunes y las diferencias. Inicie un debate hasta que se llegue a un consenso sobre la cadena de porqués. Encargue al voluntario que reescriba los porqués —uno por cada nota— a medida que el grupo muestre su acuerdo. Una vez terminada la actividad, pegue las cinco notas del 1 al 5 debajo del planteamiento del problema.

 

 

ESTRATEGIA

Este juego consiste en entender la causa raíz de un problema, de manera que los participantes puedan obtener los mejores efectos después de haberlo resuelto. Cuando dirija este juego, anime a los jugadores a participar con sinceridad. Esta es la estrategia más simple e importante. Si ellos pasan por alto los detalles, la actividad no aportará buena información y, en el peor de los casos, también podría ocurrir que en realidad los participantes estuvieran abordando los problemas equivocados.

 

  • Dibuja el problema

OBJETIVO DEL JUEGO
Muchas veces la mejora manera de terminar de entender un problema es dibujándolo. Este ejercicio propone que los participantes en el proyecto cooperen con sus aportaciones para dibujar el problema.

 

CÓMO JUGAR
1. Cada alumno debería tener una ficha grande o dos láminas de tamaño A3. Con la información que ya tenemos se les pide que piensen en lo que tienen que resolver.
2. Después de unos cuantos minutos pensando y reflexionando, pida a los participantes que dibujen el problema en el dorso de la ficha, tal y como ellos lo explicarían a un compañero. Pueden esbozar un sencillo diagrama o algo más metafórico.
3. Cuando todos hayan terminado, indique a los participantes que cuelguen sus dibujos en la pizarra y se los expliquen entre sí. Al concluir este cometido, el grupo debería reflexionar sobre las similitudes y diferencias y trabajar juntos hacia un entendimiento compartido acerca de cómo ver el problema cada uno de sus miembros.

ESTRATEGIA
Este ejercicio tiene como objetivo final el conseguir que los participantes definan el reto de forma simplificada.

 

  • Guión gráfico

OBJETIVO DEL JUEGO
Este juego exige que los jugadores prevean un futuro ideal utilizando una secuencia de imágenes que den respuesta al reto de mejora que nos hemos planteado.

 

CÓMO JUGAR
1. En primer lugar se crean los grupo de trabajo y se indica sobre el objetivo es plantear soluciones que permitan mejorar en aquel aspecto en el que estemos trabajando. Por ejemplo, en el caso del principio seria como mantener más limpio el patio del colegio.
2. Después de que los grupos estén formados, deles alrededor de veinte minutos para ponerse de acuerdo en el estado ideal, fijar los pasos que deberán seguir para llegar a ese estado y dibujar cada uno de ellos como una secuencia de largas imágenes o escenas, una por página.
3. Una vez que hayan finalizado todos los grupos deberán presentar sus historias. El resto podrán realizar observaciones, preguntar dudas y aportar su punto de vista.

 

ESTRATEGIA

El objeto de esta dinámica es tener diferentes soluciones para un mismo problema explicadas de manera gráfica para que puedan ser comprendidas por todos los participantes.

 

 

 

EJEMPLO: Guía de destinos turísticos para viajes escolares

Ficha didáctica

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